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마케팅/김기태/삶과꿈/1999
한국영상산업론/황현탁/나남출판/1995
영화마케팅비지니스/민병록,김형석/문지사/1999
매스커뮤니케이션과 영화/조애틀 린톤,김훈순 역/나남출판/1999
비디오용어사전/한국비디오영상회 엮음/바보문화/1996
영화개론/
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엔터테인먼트화 소비자의 관심이 레저나 신종 서비스로 옮겨짐에 따라 제조업도 솦프트화 전략 강화 레저 및 신종 서비스용 제품, 마니아 취향의 특수 제품, 오락성 마케팅
→ 체험형 이벤트관광을 트렌드로 보고 있다
한국관광공사 :
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전략 콘텐트
1) 디지털 캐릭터(콘텐트)
2) 엔터테인먼트 서버의 5개 대표브랜드
3) 도덕성 , 기본 덕목(창조성), 유리알 시스템
4) One Content for Multi-Use
5)‘Cross Utilization’
6) [Cross Utilization의 미완성 사례: 애니콜 : CI, BI, VI ]
7) [결론] 창조성,
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마케팅」, 아이프렌드.
김달국(2009). 유쾌한 사람으로 거듭나는 유머 사용설명서. 새로운 제안.
이상준(2005). 성공하는 리더를 위한 고품격 유머. 다산북스.
임봉영(2011). 1% 리더만 아는 유머대화법. 미래지식. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 유머
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마케팅계획
1) 4P's: product, price, promotion, place
ㅇ Products(상품 및 서비스)
ㅇ Price(가격 정책)
ㅇ Promotion(판촉)
ㅇ Place(유통)
2) people, process, physical evidence
ㅇ people(사람)
ㅇ process(프로세스)
ㅇ physical evidence(유형적 증거)
3. 회사의 미래에
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4. 모토로라의 휴대전화 산업
5. 모토로라의 전략
<3> 모토로라의 경쟁기업
1. 세계시장 : 노키아
2. 국내시장 : 애니콜
<4> 모토로라 홈페이지 분석
1. 접근의 용이성
2. 콘텐츠
3. 디자인
4. 상호 작용성
5. 편리성
6. 차별성 및 효용성
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4. 모토로라의 휴대전화 산업
5. 모토로라의 전략
<3> 모토로라의 경쟁기업
1. 세계시장 : 노키아
2. 국내시장 : 애니콜
<4> 모토로라 홈페이지 분석
1. 접근의 용이성
2. 콘텐츠
3. 디자인
4. 상호 작용성
5. 편리성
6. 차별성 및 효용성
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전략적 제휴(joint operations, joint-venture)와 다각적 수준(수직적, 수평적, 대각선적 수준)에서의 참여방법이 있다. 메이저 기업들은 가치사슬(콘텐츠 제작, 프로그램 제작, 다중화, 방송, 프로그램 마케팅, 수신장치)에서 몇몇 고리를 극복하려고
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4. 모토로라의 휴대전화 산업
5. 모토로라의 전략
<3> 모토로라의 경쟁기업
1. 세계시장 : 노키아
2. 국내시장 : 애니콜
<4> 모토로라 홈페이지 분석
1. 접근의 용이성
2. 콘텐츠
3. 디자인
4. 상호 작용성
5. 편리성
6. 차별성 및 효용성
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이처럼 최근 많은 기업들이 마케팅 활동에 엔터테인먼트를 활용하는 경우가 늘고 있다. 이제 광고나 커뮤니케이션 활동 차원을 넘어 쇼핑 공간, 디자인 및 상품 차원으로까지 확대 적용되고 있다. 엔터테인먼트 마케팅은 즐거움에 대한 사
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