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와 방법 파악하기 ·실험 순서와 방법 파악하고 그 결과를 예상하도록 유도한다. 소집단 ·대표실험일지라도 실험의 안내를 충분히 해 준다. 수 업 중 교 수 - 학 습 활 동 과정 학 습 활 동 교수/학습 매 체 교 수 활 동 집단 구성 시간 (분) 유의
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games/games.htm : 미국의 교육방송에서 운영하는 웹사이트로 우리와 친숙한 바니, 아서, 세서미 스트리트, 텔레토비등이 등장하는 교육용 게임과 WordMeister (행맨과 유사한 게임) 등이 있다. 가정학습용으로 소개하여 학생들이 영어공부에 흥미를
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  • 등록일 2004.02.02
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게임과 아동의 인성특성에 관하여 연구를 하였는데, 비디오게임을 많이 하는 아동들이 더 충동적인 것으로 나타났다. 게임을 하는데 과도한 시간을 사용하게 되면 또래들과 어울릴 시간이 줄어들게 되어 대인관계 속에서 경험할 수 있는 다
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  • 등록일 2003.12.11
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게임플랫폼간 콘텐츠 및 인력 연계 아케이드게임과 모바일게임의 유사성(설문조사 결과)을 고려, 이들 게임제작 인력의 상호교류 및 연계 필요 모바일게임과 아케이드게임도 온라인게임과의 연동을 통해 각 게임의 특성을 상호반영, 분리
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모형」. 교육과학사. 1996. 3. 박병기·추병완 저. 「윤리학과 도덕교육」. 인간사랑. 1996. Ⅰ. 가치명료화 이론 1. 이론적 배경 2. 특징 3. 가치명료화의 단계 4. 도덕교육 방법론으로서의 가치명료화의 네 가지 핵심 Ⅱ. 가치명료화의 전
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게임의 외부 2) 게임 내부 3) 외부장치 3. 선형적인 스토리의 문제점 4. 재미있는 스토리는 어떤 것인가? 5 게임의 스토리의 특성 1) 영화와 게임 2) 게임은 문제의 끊임없는 산출, 해결, 산출의 과정 3) 단계적 구성의 기법 4) 감각적 자
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게임산업개발원, 2003 [2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003 2. 참고 사이트 구글 (http://www.google.co.kr/) 네이버 (http://www.naver.com/) 종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/) 한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/) 한
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게임분석 ; 서울 , KBS 영상사업단, 1999년 9월호 - Schbert J., (1983), The Difference in Computer Use, American Institute for Research - Bawman, R, F ., (1982) , 'A Pacman Theory of Motivation : 22(9),p.14-16' - Stover, S. (1984) Video Games in the Information Age, San Francisco 제1장 서론
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게임 시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음 3. Mobile 게임 업체들은 절대적인 시장규모는 적지만 성장속도는 매우 빠름 1.현재 국내/외 게임시장의 규모 및 특성 2.게임 이용자 동향 3.미래 게임시장의 성공조건과 개발
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협동조합, 2000. 3. 김태길, 윤리학, 서울 : 박영사, 1992. Ⅰ. 제재의 개관 가. 사회관 나. 학생관 다. 교재관 Ⅱ. 제재의 목표 가. 인지적 목표 나. 정의적 목표 다. 행동적 목표 Ⅲ. 학습의 계열 및 과제 분석 가. 발전계통 나. 학습과
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