|
디지털컨텐츠의 정의
Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류
1. Education
2. Database류
3. Reference
4. Information
5. 비즈니스
6. 개인홈페이지
7. 전자출판
8. Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도
|
- 페이지 17페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.07.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 인프라를 구축하는 시기
2. e-커머스 및 디지털 비즈니스 단계
2단계는 2000대 초로 ‘e-커머스 및 디지털 비즈니스 전략 단계’.
인터넷이 대중화되면서 인터넷을 기반으로 한 상거래와 기업 내 마케팅 및 비즈니스를 강화하기 위해
|
- 페이지 19페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2020.03.24
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
마케팅이라고 불린다. 나이키는 이와 같이 세계시장에서 “Think Global, but act Local”의 성공적인 국제마케팅을 이뤄냈다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. Brand Nike
1) About 'Nike'
2) 브랜드포지션
3) 시장점유율
4) 브랜드인지도
2. Marketing strategy
나이키 나이키마케팅, 나이키전략 나이키분석, 나이키,나이키전략,나이키마케팅,나이키분석,나이키시장점유율,나이키기업마케팅,나이키광고특성,나이,
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,800원
- 등록일 2013.05.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
마케팅 전략을 수립하여 진출하는 것이 필요하다.
-비를 중심으로 분석
- JYP 엔터테인먼트 소개
설립일 : 1997년 11월
직원수 : 국내 약 60명, 해외 약 40명
사업개요 : 음반 기획/제작, 연예인 메니지먼트 이벤트 사업, 디지털 켄텐츠 사업
|
- 페이지 11페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2007.12.26
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
재편 전망.
제2절. 새롭게 부상하는 3대 패션 新시장.
제3절. New Age Market의 등장.
제4절. 엔터테인먼트의 부상.
Ⅲ. 패션 마케팅
제1장. 의류 시장의 변화 추이 분석.
제2장. 패션 마케팅 사례 및 대응전략
Ⅳ. 결론
|
- 페이지 43페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2010.03.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
마케팅활동을 적극적으로 역이용하는 모습까지 나타나고 있다. 이들의 욕구는 안정적이고 고정되어 있는것이
아니라 끊임없이 변화하고 움직인다.따라서 이들을 공략하기 위해서는 과거의 성공요인에 안주하지 말고 계속적인 새로움을 제
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.12.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
마케팅 전략
1) 카카오톡 STP전략
- Segment
- Targeting
- Positioning
2) 목표고객 공략전략
4. 카카오톡 경쟁사와 비교 분석 ( VS 라인)
1) 인터넷 명문가 집안
2) \'카톡\'은 한국에서,\'라인\'은 일본에서 강세
3) 통신사화 제휴한 \'라인\', 통신사와 갈등중
|
- 페이지 14페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2013.05.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 방식으로 콘텐츠를 유통할수 있는 플스 스토어 및 닌텐도 DSi SHOP을 이용 하여 닌텐도DSi, PSP등 에도 모바일게임을 제공하며 모바일 게임의 범위를 확대해 나가고 있다.
※위와 같은 차별화 전략으로 현재 게임빌은 컴투스 뒤를 바짝 
|
- 페이지 14페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.12.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화
Man(사람)을 먼저 생각하는 스마일
최고의 멀티 문화공간
Identity , Interior
Identity(정체성) + Interior(인테리어)
SMV(Smile Multi Value)
맞춤 스타일의 룸 제공 스마일 소개
진출 시장 소개
시장 환경 분석
마케팅&향후 방안
해외시장 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
|
- 페이지 18페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2012.04.23
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|