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이론과 발전 과정 1.기획이론 2. 기획론의 영역 3. 기획이론의 발전과정 제 6장 기획의 접근방법 1.Faludi의 분류 2.Hudson의 분류 제 7장 전략적 기획(strategic planning) 1. 전략적 기획의 정의 2. 전략적 기획과 관련 기획 간의 차이점 3. 전략적
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  • 등록일 2008.07.05
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증여 / 원형정보는 전자화되는가 19. 90년대의 정보거래 수학자 라프러스의 설명으로 본 DB / 완전정보를 찾아서 / 대규모 시스템의 모습 / 공학자 하이에크의 말 / 소규모 시스템의 사업기회 / 사라지는 오리지널
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  • 등록일 2008.07.24
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이론적 배경 1. 진로발달이론 2. 중학생의 진로발달단계 3. 진로성숙도 4. 선행연구의 분석 Ⅲ. 진로탐색 프로그램의 구성과 활용 전략 1. 구성전략 2. 프로그램의 내용 Ⅳ. 연구 방법 1
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  • 등록일 2007.08.26
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통신과 결합하여 새로운 패러다임의 문화로 변화되고 있는 사실에 주목할 필요가 있겠으며, 많은 게임 창작자와 게임개발사를 육성하는데 많은 투자와 연구 개발이 선행되어야 하겠다. 또한, 우리나라의 게임산업을 육성시키기 위해서는 위
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  • 등록일 2005.04.14
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이론은 지식 공학에 많은 공헌을 하였다. AI 융성의 시기에는연구자들은 광범위한 문제를 풀기 위한 일반 방법을 만들어 복잡한 사고 과정을 모의하였다. 하지만 문제 영역에 적합하지 않은 정보를 사용했고, 이는 개발한 프로그램의 성능을
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이론을 실현할 도구라고 할 수 있다. 인터넷은 구성주의 교수이론이 학교교육에 도입되는데 있어서 인증된 과제와 실제와 유사한 상황을 제공할 수 없다는 현실적인 난점을 극복할 도구인 것이다. 이점에서 지금까지 인터넷에 대한 연구가
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  • 등록일 2007.01.21
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G. Moore & Greg Kearsley(1998). 원격 교육의 이해와 적용. 교육과학사 ▶ 연구제목 ▶ 연구의 필요성: ▶ 연구방향: ▶ 연구문제: ▶ 이론적 배경: (1) 용어 및 개념 정의 (2) 국가별 가상대학과 사이버 교육의 추이 (3) 가상대학의 현황
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  • 등록일 2007.02.17
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공학 과목의 변속기단원에 적용 4) 일반계고등학교의 기계전동 기구 단원에 적용 4. 효과 1) 교사 측면 2) 학생 측면 5. 일반화 방안 1) 교육적 기여도 2) 자료의 실용성 3) 자료의 보급성 Ⅲ. 실업가정과 공간 지도자료(수업자료) 1. 자료
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이론이 부족하고 현장 적응능력도 결여 2. 타기업에서도 통용가능한 호환성의 결여 1) 자신의 회사에만 정통한 기업특수적 능력에 특화 2) 자격 등의 형태로 입증가능한 능력을 보유한 인력이 크게 부족 3. 외국어나 컴퓨터 등 도구적 능력
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이론 등의 연구가 필요하다. 게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야 한다
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  • 등록일 2007.06.10
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