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마케팅 PR효과에 대한 연구 : 영화를 활용한 상품판매 촉진전략을 중심으로」, 석사학위 논문, 서강대학교 언론대학원
3. 국외 논문
Babin, L.A., & Carder S. T., Viewers' recognition of brands placed within a film International Journal of Advertising, 15(2), 1996.
Elliot, S., P
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CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 한솔 CS클럽
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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ⅵ) 고객만족의 최근동향
ⅶ) 한국산업의 고객만족도
Ⅳ. 고객만족경영의 실천
ⅰ) 고객만족경영의 실천 조건
ⅱ) [사례] 고객만족서비스의 중요성 강조사례
ⅲ) 고객만족경영 10가지 원칙
ⅳ) 고객만족도 향상을 위한 제언
Ⅴ. 결론
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성공적인 중국 내수시장 진출을 위한 브랜드 구축’ 수은해외경제, 한국수출입은행 2002.8
이선명, 중국 유통시장의 현황과 진출전략에 관한 연구, 청운대 정보산업대학원, 2005
진영걸, 중국 유통업 개발에 따른 한국 기업의 대 중국유통시장
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성공적인 구축사례에 대한 자료획득이 어려워 국내 사례와 비교분석을 수행하지 못하였다. 또한 제한된 개인의 능력부족, 전문적인 지식의 결여로 자료의 수집이 미진하였거나 해석상의 오류도 있을 수 있으며, 본 연구에서 제시한 관광인프
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성공한 사례로 평가되고 있다.
제6장 결론
문화콘텐츠사업은 창의성을 바탕으로 하는 고부가가치 차세대 성장동력이다. 문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의 역량을 기반으로 하여 이를 정보산업적인 기술과 경영으로 재생산해 내야 하기 때
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마케팅을 펼친 결과 최근 몇 년간 괄목할만한 성과를 거두어들이고 있는 엔씨 재팬과 넥슨 재팬이 대표적인 글로벌 마케팅 사례로 뽑을 수 있다. 이들 업체는 단순히 게임 서비스에만 그치지 않고 대중 매체를 통한 지속적인 자사IP 노출과 대
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사례로 본 제조업 진화전략, LG경제연구원
[20] 장석호(2003), e-Transformation 추진을 위한 성공전략 및 모델 수립, e-Biz Korea
[21] 정진엽(2003), 기업의 e-transformation 추진상의 문제점과 개선방안, eBizKorea
[22] 차원용외 3명(2001), 디지털 비즈니스 게임, 청
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마케팅 저널
박민수, 임동민, 이은곤, 전수연 (2008). 《통신서비스 시장 현황과 전망》KISDI
정보통신정책연구원
백장현 (2005). 《와이브로(휴대인터넷) 개요 및 전망》. IE매거진. 제12권. p.22-25
지경용, 강충구, 조용수 (2004). 《휴대인터넷의 이
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마케팅 전략, 전술을 강구해 나가야만 승리자가 될 수 있을 것이다.
현대는 급변하는 사회 환경의 변화, 고객Trend 변화, 유통Trend 변화, 복합경쟁 시대의 도래 등으로 업계의 변신이 동시에 요구되며 이는 업체와 유통간의 Win-Win전략의 양상을
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