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전문지식 292건

온라인 게임의 선두주자였고, 피시방이라는 우리나라만의 독특한 문화공간 때문에 활성화 된 것이기도 하다. 스타크래프트는 신종 직업인 프로게이머가 등장하고, 게임 전문 프로그램 등이 생기면서 더욱 발전하였다. 이러한 발전에는 사람
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  • 등록일 2008.12.01
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게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황> 한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색> http://www.gamek.or.kr, 한
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  • 등록일 2004.10.29
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고취 4.3. 상무 팀 활용을 통한 제대 후 활동 보장 4.4. 체계적인 체력관리 및 건강관리 시스템 4.5. 다양한 사회 경험 제공 5. 결론 5.1. 프로게임단이 나아가야 할 선수 육성 방향 5.2. 가장 효율적인 구단 조직 구성 *참고문헌
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  • 등록일 2008.11.28
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게임 3. 게임의 제작과정 2장. 게임산업 1. 게임산업의 정의와 특성 3장. 온라인 게임 1. 온라인 게임 정의 및 특징 2. 온라인 게임 현황 3. 온라인 게임의 문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특
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  • 등록일 2006.04.25
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전망 4. 노동조건의 특징 Ⅶ. 큐레이터 1. 큐레이터의 정의 2. 큐레이터 되는 법 3. 현황 4. 큐레이터에게 필요한 자질 Ⅷ. 항공정비사 1. 전망 2. 필요한 적성과 자격 3. 되는 길 4. 수입 Ⅸ. 정치광고인 1. 업무의 내용 2. 업무의
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전망 한국의 e스포츠는 '종주국'답게 현재 세계 60여개국에 성공적으로 진출한 2001년을 시작으로 시작된 아마추어도 참가할 수 있는 국제 게임대회 월드사이버게임즈(WCG)와 최근 첫 시즌을 중국 북경에서 성공리에 마친 프로게이머를 대상으
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  • 등록일 2008.11.20
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프로젝트를 할 수 있도록 기회를 주신 하정훈 교수님께 감사드립니다. Ⅰ. 대상선정 배경 Ⅱ. 벤치마킹 대상 소개 - 메가스터디 1. 회사개요 2. 메가스터디 연혁 3. 인터뷰 내용 Ⅲ. 대상 분석 1. 업무에 따른 분류 2. 온ㆍ오
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  • 등록일 2008.10.06
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있다는 점은 이러한 e-sporst에 대한 인기가 단순히 우리나라만의 현상이 아닌 세계적 현상임을 보여주고 있다. Ⅰ. e-sports의 정의 Ⅱ. 가족여가자원으로서의 e-sports 분석 Ⅲ. 가족여가로서의 e-sports 사례 연구 Ⅳ. e-sporsts 활성화 방안
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인해 E스포츠로서의 발전 성공 4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전 4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전 4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전 5. 결론 5.1. 요약 5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대한 전망 *참고문헌
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게임 여부 마. 온라인 게임 선호도 (2) PC방 산업에 따르는 제도적 절차 가. 점포 임대시 제도적 절차 나. 창업에 따르는 제도적 절차 (3) 수익과비용 가. 수 익 나. 비 용 3. 결 론 (1) PC방 산업의 전망
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  • 등록일 2004.12.26
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