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변수설정
1. 가설
2. 변수설정
Ⅳ 연구방법 및 설계
1. 연구방법
2. 조사설계
Ⅴ 연구결과 및 분석
1. 신뢰도분석
2. 빈도분석
3. 기술통계분석
4. 상관분석
5. 교차분석
Ⅵ 연구의 주요결과 및 한계
참고문헌
부록 – 설문지
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- 발행일 2009.01.13
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마케팅 트렌드 및 사례분석\", 삼성SDS IT REVIEW, 2002. 7
정만수 외, \"인터넷 E-mail광고의 제목메시지와 내용메시지 소구유형에 관한 연구\", 광고연구 57호
정문석, \"휴대인터넷 도입에 따른 시장동향 및 사업전망\", 하나경제리포트, 2004. 10
정보통
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- 발행일 2005.06.09
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김치 수출산업의 환경 분석
제 2 절 대일 김치 수출산업의 문제점
제 4 장 판매 촉진을 위한 대일 수출마케팅 전략
제 1 절 수출마케팅 전략목표 수립
제 2 절 수출 판매 촉진을 위한 대일 수출마케팅 전략
제 5 장 결론
참고문헌
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부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
(1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15
(2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16
(3) 브랜드인지도 확립 17
VI. 결 론 18
※ 참고문헌 20
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기업들은 경기불황속에서 어떻게든 살아남기 위해 여러 가지의 마케팅을 실시하고 있으며 그 일환의 하나로 사회공헌 사업에 많이 투자하고 있다. 민들레 영토가 사회공헌 사업으로 살아남은 사례 중에 하나라고 할 수 있을 것이다. 현대의
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- 발행일 2012.12.07
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마케팅 방안
제 1 절 메뉴 방안 : 대표 메뉴의 개발
제 2 절 가격 방안 : 1+α 전략
제 3 절 서비스 방안 : 고객 전담 직원제
제 4 절 촉진 방안 : 브랜드 이미지 광고
제 5 절 통합적 논의
제 Ⅵ 장 결 론
제 1 절 요약 및 제언
제 2 절 연구의
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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- 발행일 2008.03.13
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브랜드 파워 ·······················································································
19
4. 높은 시장 점유율 ··············································
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서비스 전략의 7가지 비밀}, 한올출판사, 2004
박명호, 조형지, {고객만족 개념의 재정립}, [한국마케팅저널]
노순규, “고객만족경영혁신”, [한국산업경영연구원회보]
한국능률협회, “2005년 제14차 KCSI(Korean Customer Satisfaction Index) 조사”
{세일
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시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들
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