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게임의 이론적 배경 고찰 정형원,이대웅 (사)한국컴퓨터게임학회 2008 한국컴퓨터게임학회논문지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 행동주의 학습이론 2. 인지주의 학습이론 3. 사회화 학습이론 4. 인본주의적 학습이론 5. 구성주의 학습이론 Ⅲ. 결
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활용 기법 ※ 사업의 특성 <사업대상 선정기준> <사업 수행을 위한 세부내용> ■ 프로그램 홍보 ■ 교육지원 ■ 프로그램 평가를 위한 만족도 조사 ■ 최종평가회 ■ 사업결과보고 5. 세부추진계획(일정별, 추진단위별) 6.
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게임대회 .컴도우미 파견사업 종결 .장애인가정 방문교육(주1회 / 5회) .장애인과 봉사자가 2인 1조로 게임대회 참가 및 우수팀 시상(1회) .자원봉사자 최종평가회, 장애인 프로그램 참여 만족도 조사, 사업결과보고서 작성 6. 기대효과 .중증재
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컴퓨터를 상대로 하는 게임이 아니라 가상의 공간 속에서 실시간으로 상대방과 게임(network game)을 할 수 있는 환경이 마련되고 있다. 기존의 게임들은 이미 프로그램에 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반해, 네트워크 게임은 상대
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컴퓨터게임산업의 현황과 발전전망, 1998 이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998 정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998 이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향 아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000 게임백서
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컴퓨터 채팅, 게시판, 개인 블로그, 미니홈페이지 관리, 컴퓨터 온라인 게임 등이다. 이들은 이러한 활동을 통해서 통신언어를 사용하게 된다. 이러한 과정에서 사용되는 통신언어는 통신상에서 뿐만아니라 휴대폰 문자 메시지나 일반적인 대
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활용지도 자료」서울 : 대한교과서 2004 한국도덕과 교육학화, 「도덕과 교육론」서울: 교육과학사 2004 초등학교 학생들의 봉사 활동에 관한 조사 연구, 2004 광주교육대학교 정병헌 체험학습을 활용한 도덕성 함양 연구, 2003 인천교육대학교 이
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컴퓨터 (2000). 통합일체형 멀티미디어 이경우 외 5인 (1998) 유아컴퓨터 교육. 다음세대 이영석, 이소희 (2001). 유아컴퓨터교육론. 동문사 구지은 (2002)아동의 컴퓨터 게임중독과 또래관계의 기능에 관한 연구. 숙명여자대학교 대학원.석사학위 논
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역의 의존증으로 분류하여 TV나 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적인 것으로, 상호작용적인 면이 있는 컴퓨터게임, 인터넷과 관련된 것을 능동적 행위 중독으로 나누기도 한다. Stein(1997)은 인터넷에서 과도한 시간을 보내거
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프로그램을 시도한다(예시) 5.학습 평가를 통하여 목포의 접근을 확인한다 Ⅲ.봉사체험학습프로그램 사례 1.‘참 사랑의 길’ 책자 활용 2.장애인 이해 및 공동체 의식 함양 학습 3.컴퓨터 봉사 관련 사이트를 찾아 공유하기 4.교내 봉사
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