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인홈피(미니)
제 3절 얼짱신드롬
제 4장 디지털카메라의 소비자 만족도 중심 방향제고
제 1절 조사개요
1. 조사개요
2. 조사결과
제 2절 디카 시장에서의 업계 간 마케팅 전략과 문화행태로써의 나가야할 방향
1.
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혁명 \" 새로운 제안
3. 송현수, 「e-CRM 구축과 운용 전략」, 새로운 제안, 2001
4. 이유재 “서비스마케팅”
5. 최정환, 이유재 \"죽은 CRM과 살아있는 CRM\", 2001
6. 삼성경제연구소 (2000.9) \"인터넷 시대의 고객관계관리
7. 한국 소프트웨어 산업협회 (
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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마케팅, 월간이벤트, 2006.
송승환, 세계를 난타한 남자 문화 CEO 송승환 - 문화마케팅의 시대를 준비하라, 북키앙, 2003.
이경모, 이벤트학 원론, 백산출판사, 2003.
이승엽, 극장경영과 공연제작, 역사넷, 2001.
이유미, 점프 - 무술인 가족과 도둑들
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전략, 삼성경제연구소
[6] 김재윤(1999), 디지털 시대의 경영전략, 삼성경제연구소
[7] 매일경제신문사(2000), 신경제의 확산과 디지털시대의 기업전략, 삼성경제연구소
[8] 박기성외 1인(2001), 2001 e-business Trend, LG경제연구원
[9] 박정훈(2003), e-transfor
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, IC카드, RFID)
2.3 바코드 VS RFID
2.4 RFID의 개념
2.5 RFID의 구성과 기능
3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향
3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID
3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참고문헌
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전략\"
서울상공회의소(2000. 3) \"전자상거래와 인터넷을 통한 글로벌 마케팅\"
서정교(2002) 「e-비즈니스 환경도래에 따른 국내 물류산업의 변화방향에 관한연구」
아더 앤더슨, 아더앤서슨코리아편역, 「e-비즈니스」, 이미지북, 2000
엔더슨 컨
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) - 정일구 지음 (2008.04.28) 서론
1. 주제를 정하게 된 계기
2. 논문을 작성하고자 하는 내용
본론
1. 생산과 관련된 정의
2. Toyota 자동차의 생산방식
3. 현대 자동차의 생산방식
4. Compaq의 생산혁명
결론
논문을 마치며
참고 문헌
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인에 관한 연구, 중앙대학교 대학원 석사학위논문
서문식 외(2000), 인터넷 쇼핑상황에서의 소비자 감정에 관한 질적 연구, Working Paper
송창석신종철(1999), 인터넷 상호작용성 제고방안에 관한 연구, 마케팅연구 제14권 제3호
유성진, 가상점포의
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