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디지털 시대의 교훈인 것이다.
Ⅴ. 참고문헌
1. 손용엽, 산업의 정보화 융합화와 경쟁이슈, 2007,06. 산업연구원
2. 장 영, 국내외 인터넷비즈니스 선도기업의 전략 및 시사점, 1999.12. 삼성경제연구소
3. 진검승부, 웹브라우저 3파전, 2008.09. KIPA
4.
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정보화 4단계에서 세계 넘버원으로-------------------------19
7.1. AIT (Analog Information Technology)
7.2. AIS (Analog Information Service)
7.3. DIT : (Digital Information Technology)
7.4. DIS : (Digital Information Service)
8. 참고문헌--------------------------------------------------20
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활용사례연구
1) 삼성전자
2) 영화추천앱 ‘왓챠’
1.3 공공기관 사례
1) 서울시 올빼미 버스 (심야버스)
2) 서울시와 SKT의 ‘택시 매치메이킹’
- 결론 (빅데이터 활용 개선방안 및 향후전망)
- 느낀점
- 참고문헌
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기업 외부분석
㉠ 산업분석
② 아이리버 기업 내부분석
㉠ 기업전략 분석
1.감각적 디자인
2.자체 브랜드
3.기술 집약의 스피디한 신제품 출시로 고가시장을 선도
4. 네티즌을 타겟팅하다.
2) 아이리버 쇠퇴 원인 및 배경 분석
① 위기요
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기업들. 정부는 디보스의 사례처럼 해외진출의 역량을 갖추고 있는 기업을 선별해 해외로의 진출을 적극 지원해 주어야 할 것이다.
앞으로도 차별화된 제품력과 Time to Market의 Speed를 활용하여 Digital Convergabce 제품을 선도하는 기업으로 거듭
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점”, 삼성경제연구소, 2001 Ⅰ 연구개요 및 목적
Ⅱ INTRODUCTION
Ⅲ GE,도요타,삼성
CHAPTER 1 - 경영철학, 이념, 가치
CHAPTER 2 – 경영방식
CHAPTER 3 – 인재양성 및 관리
CHAPTER 4 – 기업문화
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기업의 연합으로 성립되는 경우도 있다. Ⅰ. 목 적
Ⅱ. 생산전략과 SCM
(1) SCM이란?
(2) 애니콜의 등장
Ⅲ. 애니콜 환경 분석
(1) 애니콜 국내 시장 점유율
(2) 애니콜의 SWOT 분석
Ⅳ. 애니콜(삼성전자)의 전략
(1) 구매 생산
(
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기업마케팅채널로서의 UCC 활용전략”, UCC컨퍼런스
-zdnet, http://www.zdnet.co.kr/
-네이버블로그, UCC마케팅-유튜브, SKT, LG, 하우젠 등
http://blog.naver.com/pati35?Redirect=Log&logNo=30029954220 1.서론
2.본론
1)UCC 개념과 UCC 관련 서비스의 장단점을 분석
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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