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기업환경분석 2. 스몰비어 산업분석 (1) 스몰비어의 장점,단점 (2) 스몰비어 성공배경 3. 봉구비어 소개 (1) 기업개요 (2) 봉구비어 기업철학(3) 봉구비어 컨셉 4. 봉구비어 기업선정배경 5. 봉구비어 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opp
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기업개요 2) 포스코의 통합지식 공유시스템 3) 향후 발전 방향 2. 국외 사례 - 델 컴퓨터 1) E-Business 2) 델 컴퓨터의 E-Business 활용 (1) 선정이유 (2) 회사소개 (3) 인터넷 비즈니스를 활용한 경영 3) 참고 문헌 I. 감시자 에이전트: ‘알
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기업개요 2. 인터넷방송 이란? 3. 시장환경분석 (5 Forces Model분석) 4. 아프리카TV SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 5. 아프리카TV의 마케팅전략 사례 (1) 내부마케팅 (2) 마케팅믹스 4P전략 1) Product 2) Price 3) Place 4) Promo
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크래프트 길드 신드롬, 경향신문 - 윤선희(2001), PC방과 네트워크게임의 문화 연구, 한국어 연구회 - 한국문화코드(2000), 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’, 중앙일보 - M.McLuhan, 김진홍 역, 미디어는 맛사지다 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 스타크래프트게임
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4.1 절 선정이유 제 4.2 절 경쟁 상황 분석 제 4.3 절 제품 분석 제 4.4 절 성공요인 제 5 장 중소기업 3사의 공통적인 성공요인 제 5.1 절 개요 제 5.2 절 결정적 승부수 제 5.3 절 서비스의 차별화 제 6 장 결론 참고자료
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개요 Ⅱ. 조직의 정의 Ⅲ. 산업조직의 개요 1. 시장 2. 완전경쟁 3. 독점 1) 독점(monopoly)이 발생하는 원인 2) 가격 차별의 성립 조건 3) 독점기업은 나쁜가? 4. 독점적 경쟁 5. 과점 Ⅳ. 산업조직의 발전 Ⅴ. 김치산업조직 Ⅵ. 전자
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(1)한국네슬레 소개 (2)한국네슬레 마케팅 믹스 ① 4P분석 (3) SWOT 분석 3) 동서식품과 한국네슬레 비교 분석 4) 동서식품이 나아가야 할 전략 (1) 타 기업 마케팅 사례를 통한 마케팅 전략 제안 (2) 동서식품 제품 전략 제안 3. 결론
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개요 및 현황 1. 등장배경 및 역사 가. 온라인 게임의 등장 나. 랜파티의 확산과 초고속 인터넷의 등장 다. StarCraft의 대중적인 인기와 E-Sports의 확산 라. 미디어 채널의 증가와 E-Sports의 확산 마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산 2. 구성요
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기업 소개 (1) 온미디어 (2) 온게임넷 2. 게임 방송산업의 정의 (1) 게임의 정의 (2) 게임 방송의 개요 (3) 게임 방송의 등장 (4) 게임 방송의 분류 (5) 게임 방송의 특성 (6) 앞으로의 논의 대상 3. 게임 시장과 E-Sport
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개요 2) 사업체 선정배경 3) 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성 2. Computer Network Game-room 시장분석 1) Computer Network Game-room 시장규모 2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석 3. 주요 고객층 선정 1) 인터넷 이용자수 파악 2) 성별에 따른 고객층
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