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산업과 게임용 소프트웨어 담당 : 이마이 (+81-3-3501-9537)
- 홈페이지 : www.meti.go.jp
② 관련 주요기관 및 단체
ㅇ CESA(Computer Entertainment Software Association)
: (사)컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어협회
- 목적 : 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어에 관한
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게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
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게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
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게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gamein
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게임산업은 아이디어와 뉴미디어기술 등의 결정체로 다른 산업에 비해 적은 시설과 장비투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식기반 산업이며, 영화, 애니메이션, 캐릭터등 주변 산업에 큰 경제적 파급효과를 유발할 수 있는 산업이다. 그
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산업으로 발전해 가고 있으며 글로벌화 디지털 위성방송 등에 의해서 국제적으로 확대 이용되고 있다. 이처럼 영상산업은 전반적으로 고부가가치 산업으로서 국내외에서 주목을 받고 있다.
하지만 지금의 우리나라는 영화, 애니메이션, 게임
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엔터테인먼트 산업은 국가간 사회적 관계에 영향을 크게 받아왔지만 새로운 패러다임을 맞이함으로서, SNS가 만들어낸 사회적 관계가 국내 엔터테인먼트 산업의 게임, 음악, 컨텐츠, 영화, 드라마, 광고 등 큰 산업으로의 성장을 이룩해 내고
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게임, 음반 등의 부가가치 효과 등을 합하면 한국 영화산업을 둘러싼 시장규모는 약 2조 6248억 원 정도(한국영화만 기준)로 추정된다고 밝혔다. 따라서 2006년도는 그 규모가 더 커졌다고 볼 수 있다.
영화산업에 이어 게임 산업, 애니메이션 산
할리우드영화산업 영화산업, 스크린쿼터제 할리우드 영화, 할리우드영화산업 - 스크린쿼터제,영화산업,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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게임시장이 변하고 있다” 『게임동아』 (주)게임동아
히라바야시 히라가,
“게임대학”, 게임메카닷컴 연재기획 특집기사, www.gamemeca.com
발표자 : 김대규
학과 : 일본지역학과 학번 : 200143087 학년: 2학년
발표일시 : 2005.5.23 일본 게임산업
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