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엔터테인먼트 캐릭터
1. 필요성
2. 목적
3. 자료조사
1) 딸기
2) 뿌카
3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터
4) 헬로 키티
5) 게으른 고양이 딩가
4. 자료분석
Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임
1. 유형
1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game
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모바일 마케팅
새롭게 제안되어할 내용
모바일 환경과 같은 편리함과 단순성, 그리고 메뉴의 시각화
웹환경과 같은 전문성, 다양성, 그리고 정보의 다각화 ● 웹 환경의 비즈니스모형
웹 환경
웹 환경의 특징(웹2.0)
웹 환경의 산업구조
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모바일게임에 대한 고객들의 관심을 높여야 한다. 무엇보다 소재의 다양성을 위해서는 모바일게임의 타 매체와의 교류나 연계가 요구된다. 즉, 영화, 드라마, TV쇼, 연예인, 만화 등 다른 엔터테인먼트 산업과 긴밀한 연계가 필요하다. 드라마
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산업 현황
2.세계 음반 산업 경향
III. 국내 가요시장 분석
1. 국내 음반 산업 연혁
2. 국내 음반 산업 현황
3. 국내 음악 수출 현황
IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진
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모바일이란? 2) 모바일 비즈니스의 개념
2. 모바일의 발전과정
1) 모바일의 역사
2) 모바일 사용 현황
모바일 인터넷 현황조사
인구 통계학적 결과
사용 실태에 관한 결과
컨텐츠 비즈니스에 대한 결과
3. 사례 1(국내)
1) 모바일 엔터테인먼트
SK
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산업분야에서도 스마트 기능을 산업전 분야에 융·복합됨으로서 선진 산업 시스템 구축하게 될 것이다. 또한 기술분야는 스마트폰의 기술이 다른 IT기기와 기술 병행을 통해 모든 기기의 스마트화도 진행되고 있고, 사회는 이렇게 다양한 IT서
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모바일 컨텐츠 산업은 모바일 산업의 하부 분류 항목으로써 음악, 영상, 멀티미디어/영화, 모바일게임, 성인, 커뮤니티/채팅 등으로 구성되어 있다.
모바일 음원콘텐츠의 경우 SMS서비스를 제외하면 가장 먼저 시작된 모바일 컨텐츠 중의 하나
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게임을 제작하기 보다는 새로운 창작물을 만들어 내거나 기존의 성공한 게임물을 재활용한 경우가 많았기 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의
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게임산업의 발전방향
1. 해외 시장의 지속적인 확장
앞에서 말했듯이 우리나라 내부적인 게임 시장은 포화 상태이다. 온라인, 모바일 게임에서는 우리나라가 선구적인 위치를 차지하고 있기 때문에 지금 해외 시장을 개척한다면 다른 분야에
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엔터테인먼트 산업의 미래
III. 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
1. 애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지털 TV의 지속적 발전
2. 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의
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