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internet game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10.
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온라인게임산업의 개요/규모
(1) 온라인게임산업의 개요
(2) 온라인게임산업의 규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프
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인터넷 이용확산이 문화콘텐츠 제작·유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화콘텐츠산업 진흥방안 모색\".
[2]한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업 현황,\" http :/ /www.game.or.kr
[3]중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개발원. 2001
[4]중국
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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온라인게임의 개념
1. 온라인게임의 정의
2. 온라인게임의 역사
3. 온라인게임의 분류
4. 온라인게임의 특징
5. 온라인게임의 특성
6. 온라인게임과 청소년문화의 특성
Ⅱ. 온라인게임 이용 실태
Ⅲ. 온라인게
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게임에서 앞서 있는 한국의 사례를 알고 싶어하였으며, 특별히 한국 모바일게임 업체를 대표하여 게임빌에서 연설해주기를 요청해온 것으로 알려졌다.
참고자료
조선일보(2007. 10. 12)
인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스
디지털
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게임
CD등 매체에 게임프로그램을 수록하여 PC에서 이용하도록 제작된 게임물로서 네트워크플레이가 가능한 게임물
게임방식
싱글/멀티플레이 선택 가능
서버접속
선택적 접속
내용변경
강제/선택 패치
매체형식
DISK, CD, DVD 등
2. 온라인게임
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게임산업발전 방안
① 국내 게임업체 투자활성화
② 게임산업 기업구조 개선을 위한 경영지원
③ 게임 창작활성화 및 콘텐츠 다변화
④ 산학연계 인력양성 현장화
5. 참고문헌
한림대 세미나에서......... www. gameinfinity.or.kr / www.gitiss.org
온라인
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온라인 게임시장은 축소될 것으로 보인다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명해 보았다. 게임산업의 현실은 게임산업을 진흥해야 한다는 목소리보다
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3. 액토즈소프트 「천년」
4. 넥슨 「택티컬커맨더스」
Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안
1. 온라인과 오프라인의 연계
2. 고객에게 최적경험제공
3. 고객맞춤형 프로모션강화
4. 협력업체와의 제휴강화
Ⅵ. 결론
참고문헌
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