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무선 인터넷의 현황과 특징을 살펴보았다. 또한 SK가 취하고 있는 모바일 전자상거래 마케팅 전략을 분석하였다. 여러 데이터에서도 나타나듯이 무선 인터넷은 단말기의 전송 속도의 한계 등의 기술적인 요인과 E-Commerce 시장의 비 활성화, 무
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  • 등록일 2007.01.15
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모바일 게임 시장의 향후 전망 - 경쟁 양상의 복잡화 온라인, PC게임의 강자들이 모바일 게임 시장에 진입 다른 모바일 단말기 (PDA등)나 휴대용 게임기와의 경쟁 가능성 무선 인터넷망 개방에 따른 개발 전문회사, 유통 전문회사의 등장 가능성
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  • 등록일 2004.11.17
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무선인터넷 시장선점과, 거대 이동통신사업자들과의 거래관계에 있어 약체의 불리한 위치를 극복하기 위한 포석으로 풀이된다. 주식거래, 은행계좌, 전자우편, 검색서비스, 게임/방송, 모바일 쇼핑, 위치정보 서비스 등 다양한 컨텐츠가 지
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  • 등록일 2009.11.23
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모바일 게임 시장 동향, KOTRA Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제 Ⅲ. 일본모바일시장의 현황 Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠) 1. 게임 콘텐츠의 향방 2. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅴ. 향후 일
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  • 등록일 2013.07.19
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컨텐츠의 이슈로 등장하였다. 영상 컨텐츠는 주로 이미지나 그림, 사진등을 이용한 컨텐츠로써, 주요 서비스로는 모바일 화보, 모바일 카드, 이모티콘등이 포함된다. 그중에서도 최근 인기 연예인들의 모바일 화보가 폭발적으로 인기를 얻는
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  • 등록일 2013.10.16
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무선데이터 인프라 구축 사업 (1) 모바일 컨텐츠 인프라 ○ 무선인터넷서비스의 경우 장기적으로는 사용자들이 필요로 하는 서비스를 제공할 수 있는 서비스 제공 능력이 중요하나 단기적으로 인터넷서비스의 성패를 결정짓는 가장 중요한
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  • 등록일 2002.12.21
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- 'SKT의 BCP' 4) 한계 및 발전방향     4. 모바일 비즈니스의 실제 B - 기업의 기존 활동들을 수행함에 있어 도구(Tool)로 사용 1) 등장 배경 2) 활용 사례 3) 모바일화를 위한 필요조건   III. 결론 및 요약 
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  • 등록일 2009.01.05
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인터넷 게임 개발업체들이 유무선 연동 게임개발에 나서고 있는 이유를 살펴보면, 휴대폰으로는 시뮬레이션이나 롤플레잉, 실시간 대전게임과 같은 서비스를 제공하기 어려우며, 기존의 웹기반 인터넷 기반의 게임들이 기술적으로 모바일
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  • 등록일 2003.12.16
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모바일 비즈니스 전략 Ⅰ. 인포메이션 Ⅱ. 커뮤니케이션 Ⅲ. 커스터마이즈 Ⅳ. 엔터테인먼트 Ⅴ. 전자상거래 Ⅵ. 새로운 가능성에 대한 모색 4. 달라질 수 있는 미래의 모바일 비즈니스 환경 Ⅰ. IMT-2000 Ⅱ. 무선인터넷 포털 사이트의 대중화 가
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  • 등록일 2003.05.17
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컨텐츠의 정의 Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류 1. Education 2. Database류 3. Reference 4. Information 5. 비즈니스 6. 개인홈페이지 7. 전자출판 8. Entertainment Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의
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  • 등록일 2008.07.10
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