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무선 인터넷의 현황과 특징을 살펴보았다. 또한 SK가 취하고 있는 모바일 전자상거래 마케팅 전략을 분석하였다. 여러 데이터에서도 나타나듯이 무선 인터넷은 단말기의 전송 속도의 한계 등의 기술적인 요인과 E-Commerce 시장의 비 활성화, 무
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모바일 게임 시장의 향후 전망
- 경쟁 양상의 복잡화
온라인, PC게임의 강자들이 모바일 게임 시장에 진입
다른 모바일 단말기 (PDA등)나 휴대용 게임기와의 경쟁 가능성
무선 인터넷망 개방에 따른 개발 전문회사, 유통 전문회사의 등장 가능성
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무선인터넷 시장선점과, 거대 이동통신사업자들과의 거래관계에 있어 약체의 불리한 위치를 극복하기 위한 포석으로 풀이된다.
주식거래, 은행계좌, 전자우편, 검색서비스, 게임/방송, 모바일 쇼핑, 위치정보 서비스 등 다양한 컨텐츠가 지
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모바일 게임 시장 동향, KOTRA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐츠의 향방
2. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅴ. 향후 일
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컨텐츠의 이슈로 등장하였다.
영상 컨텐츠는 주로 이미지나 그림, 사진등을 이용한 컨텐츠로써, 주요 서비스로는 모바일 화보, 모바일 카드, 이모티콘등이 포함된다. 그중에서도 최근 인기 연예인들의 모바일 화보가 폭발적으로 인기를 얻는
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무선데이터 인프라 구축 사업
(1) 모바일 컨텐츠 인프라
○ 무선인터넷서비스의 경우 장기적으로는 사용자들이 필요로 하는 서비스를 제공할 수 있는 서비스 제공 능력이 중요하나 단기적으로 인터넷서비스의 성패를 결정짓는 가장 중요한
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- 'SKT의 BCP'
4) 한계 및 발전방향
4. 모바일 비즈니스의 실제 B
- 기업의 기존 활동들을 수행함에 있어 도구(Tool)로 사용
1) 등장 배경
2) 활용 사례
3) 모바일화를 위한 필요조건
III. 결론 및 요약
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인터넷 게임 개발업체들이 유무선 연동 게임개발에 나서고 있는 이유를 살펴보면, 휴대폰으로는 시뮬레이션이나 롤플레잉, 실시간 대전게임과 같은 서비스를 제공하기 어려우며, 기존의 웹기반 인터넷 기반의 게임들이 기술적으로 모바일
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모바일 비즈니스 전략
Ⅰ. 인포메이션
Ⅱ. 커뮤니케이션
Ⅲ. 커스터마이즈
Ⅳ. 엔터테인먼트
Ⅴ. 전자상거래
Ⅵ. 새로운 가능성에 대한 모색
4. 달라질 수 있는 미래의 모바일 비즈니스 환경
Ⅰ. IMT-2000
Ⅱ. 무선인터넷 포털 사이트의 대중화 가
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컨텐츠의 정의
Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류
1. Education
2. Database류
3. Reference
4. Information
5. 비즈니스
6. 개인홈페이지
7. 전자출판
8. Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의
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