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Contents)
2. 인프라(Connectivity)
3. 학습공동체(Community)
Ⅴ. 이러닝(e-Learning)의 분야
1. 기업 e러닝
2. 사이버대학
3. 초·중등 사교육
4. 어학 및 자격
5. m러닝을 넘어, 유비쿼터스 러닝으로
Ⅵ. 이러닝(e-Learning)의 기술전망
Ⅶ. 이러닝(e-
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컴퓨터로 처리되어 오류와 비윤리적 요소들을 제거할 수 있게 하였고 거래물품의 추적이 가능해지므로 재고와 긴급주문이 동시에 줄어들 수 있게 되었다.
2.9 창조경영
새로운 분야로의 진출 - 디지털날염사업
디지털날염사업은 넥타이, 스
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문화
③ 인재상
④ 비즈니스 모델
1-2) SUPPLIER
① 정의
② 구글과 네이버의 공급자 비교
1-3) 마케팅 중개인① 고객형성
② 스마트폰의 사용
③ 웹사이트 연동
1-4) 고객분석
1-5) 경쟁사분석
2) 거시환경분석
2-1) 문화적 환경
2-2) 경제적환
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컴퓨터와 인터넷이 대중화되어 있는 상황에서 청소년들은 인터넷을 아무런 거침없이 자유롭게 사용하고 있는 것이다.
따라서 어릴 때부터 스스로 자신을 조절하고 통제력을 발휘할 수 있도록 인성을 길러주며 게임 중독에 관한 피해의 심각
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컴퓨터를 소유하고 계십니까?(가족 공동 PC포함)
1)예 2)아니오
15-1. (15번 문항에서 1)번을 선택하신 분만 대답해 주십시오)
귀하의 컴퓨터는 인터넷 접속 환경이 갖추어져 있습니까?
1)예 2)아니오
⇒12~15번 응답자 자료 분류를 위한 질문
특히 15
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컴퓨터를 구입하는 대신 엔지니어들로 하여금 사내 1만여 대 PC의 여유 하드디스크 공간을 네트워크로 연결, 사용케 함으로써 지금까지 5억 달러 이상의 비용 절감 효과를 본 것으로 알려지고 있다. 거기다가 인텔은 작년 여름 신생 P2P업체들
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Media Card) 병렬 인터페이스는 한 번에 한 방향으로만 데이터를 전송할 수 있어 동시에 읽고 쓰는 것이 불가능한 반면, UFS는 읽고 쓰는 별도의 전용 경로가 있는 LVDS(Low-Voltage Differential Signaling) 직렬 인터페이스가 있어 동시에 읽고 쓰는 쌍 1-
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아프리카 TV - 강점과 약점
2. 개방성
3. 쌍방향 의사소통
4. 아프리카TV의 기술
5. 실시간성
6. SNS와의 연계
7. 스마트폰의 대량보급
8. 팬 커뮤니티
9. 다양한 방송컨텐츠
10. 발빠른 모바일 공략
11. 수익구조의 독특성
12. 선정성과 사행성
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문화적 현상을 만들어냈다. 유튜브에 등록되는 동영상은 대부분 유저가 직접 Ⅰ. 서론
1. 회사 개요 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
2. 비즈니스 개요 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 3
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문화적이고 심미적인 관습에 따라 창조된 특정 형태의 메시지 전달 수단을 통해 이루어지는 방식.
③ 인쇄·전신·전자·컴퓨터 기제 등 다양한 기술 수단을 통해 동일한 메시지를 여러 사람들에게 동시에 전달하는 대량소통 방식 1. 국어
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