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게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998.
[3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999.
[4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 199
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게임등을 접한다는 기정사실을 염두해 보면, 통신언어가 청소년들에게 미치는 영향은 지대하다.
청소년(10~19세) 주당 인터넷 이용시간 통계를 보면 14~20시간(18.8%), 21~27시간(6.2%), 28~34시간(3.3%)등이며, 일주일 평균이용시간은 11.5시간으로 집계
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SDN 개발 현황
1. 기술 동향
슬라이스 추상화
슬라이스라는 네트워크 추상화 단위를 프로그래밍 모
델 차원에서 지원하는 새로운 메커니즘
Open V switch
오픈 소스 프로젝트로 활발히 개발하고 있는 네트워
크 가상화를 위한 소프트웨어
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네트워크적 접근을 통해 그 효과를 배가시킬 수 있다. 즉, 추구하는 목표가 같으며, 상호 win-win의 여지가 있는 협력업체와의 공동프로모션을 통해 효율성과 효과를 높일 수 있다. 이미 많은 게임회사가 다각적인 온/오프라인 제휴 네트워크를
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게임 서비스를 위한 콘텐츠가 준비되어야 한다는 것을 전제하면서 한국의 경우 네트워크 인프라는 이미 충분히 구축되어 있으므로 외국보다 더 빠르게 서비스 할 수 있을 것이라는 기대를 내비췄다. 더욱이 XBOX가 갖고 있는 게이머태그(GamerTa
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game/colony-avengers
https://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=008&pid=73031 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 콜로니클의 출시 배경
2. 콜로니클의 게임 내적 요소 분석
2.1 게임의 장르
2.2 게임의 스토리
2.3 게임의 플랫폼
2.4 게임 내 플레
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소켓 프로그래밍 사이트 참조
- http://kkucc.konkuk.ac.kr/~yhlee/socket/net2_3.htm#4.5 소켓 함수 처리시간 측정 1. 주 제
2. 문제 해결 방안(개략적 방법 제시)
3. 문제 해결 방안(구체적인 방법 제시)
4. 실 험(소스, 컴파일, 실행파일)
5. 실행결
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게임 셧다운제의 쟁점과 전망”, 한국인터넷자율정책기구, 2014
- 김양진, “온라인 게임 셧다운 제도의 다중흐름과 네트워크 특성에 대한 연구”, 광운대, 2013 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 인터넷 중독과 셧다운 제도 도입의 찬반 논란
2. 본인의
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게임은 대리 판매의 탐색을 통해 다방면에서 운영상을 중심으로 한 오각형(게임개발업체-운영상-판매상- 전신공급상- 설치공급상, 핵심은 운영상의 이용자)의 윈-윈산업체인을 형성하였다.
셋째, 중국 브로드밴드 네트워크 건설이 온라인 게
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게임을 위한 기술과 재료로는 게임 플레이를 위한 모바일이나 컴퓨터 같은 하드웨어, 디바이스와 게임 구동을 위한 소프트웨어, 애플리케이션이 있으며 마지막으로 게임 실행을 위한 네트워크 환경 등이 있다고 할 수 있다.
결론
이상으로 게
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