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게임과 저작권”, 중앙법학 vol8. 김도우(2008) “온라인 게임의 중독유형 분석”, 한국범죄심리연구 vol.4. 김영학(2009) “온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12. 김현조(2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임
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게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교. 석사학위논문. 이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지 및 몰입수준이 문제 해결력에 미치는 효과. 석사학위논문. 김건석(2005). 자기조절학습 수준에 따른 교육용 온
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게임산업기획, 세계 속 위상. 문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교. 김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교. 한국첨단게임산
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게임 , 민족예술, 2000.4 정문경, 21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1 <참고 SITE> 한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr 정보통신부 : http://www.mic.go.kr 코리아인터넷닷컴 : http://
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게임과 수학문제와의 상관관계-몰입"NETPower Vol.41 2003.2 4). 정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4 5). 정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.1
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게임의 인기순위를 나타낸 것이다. 2위에 링크되어 있는 넥슨의 모바일 게임 메이플 스토리를 비롯하여 한국게임이 모바일 게임 시장의 절반 이상을 석권하고 있다. 한국은 온라인게임 부문에서 우수한 강점을 가진 기업들이 많이 존재하
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국내 온라인 게임업체 넥슨 94년 설립 후 글로벌 게임 기업화 ‘부분 유료화’에 기반한 비즈니스 모델 66여개 게임을 110여개 국가에 서비스중 현재, 2002년 설립된 넥슨 재팬이 본사의 역할을 하고, 국내의 넥슨은 ‘넥슨 코리아’라는
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게임에서 캐릭터를 죽이면 실제 게임 밖의 현실에서 자기 캐릭터를 죽인 사람에게 복수를 하는 현피를 한 사람도 1명이 있었다. 게임은 단순히 가상공간에 따른 시뮬레이션이 아니다. 가상공간과 실제공간의 분류가 모호할 때 이 시뮬레이션
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게임도 나누고, 같이 무언가를 함으로서 자녀와 학부모간 이해 증진을 통한 갈등의 감소를 주목적으로 갈등을 줄여서, 중독증상을 줄이는 효과를 보았다. 올해 1월 까지 캠프를 하였고 다른 게임회사 넥슨이나 엔씨소프트에서 이런 캠프를 실
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